De belofte van Roblox als winkelkanaal
Roblox is het snelst groeiende winkelkanaal bij Gen Z, blijkt uit nieuw Brits onderzoek. Gebruikers kopen vooral digitale items voor hun avatars, zoals virtuele kleding, sieraden en tassen. In de Verenigde Staten zijn inmiddels ook fysieke producten te koop op het online gameplatform. Het bedrijf wil die mogelijkheid ook elders introduceren. Zo groeit Roblox uit tot een veelbelovende speler in discovery commerce.
Als het gaat om bereik en engagement bij jongeren kan Roblox zich meten met grote social mediaplatforms. Dagelijks maken ruim 150 miljoen mensen er gebruik van, waaronder tientallen miljoenen Europese jongeren. Gemiddeld brengen ze volgens Roblox 2,8 uur per dag door op het platform om spelletjes te spelen en ervaringen te delen. Miljoenen ontwikkelaars en creators maken content in de vorm van onder meer games en avatar-items.
20 aankopen per jaarĀ
Britse Gen Zāers op Roblox deden afgelopen jaar gemiddeld 20 aankopen op het platform, aldus event-organisator RTS, tegenover gemiddeld 13 in 2024. Ruim de helft meer dus. Het gaat met name om microtransacties voor merkloze virtuele items. Tegen betaling kunnen gebruikers ook toegang krijgen tot exclusieve speltools of cosmetische upgrades, denk aan bepaalde loopjes, dansjes en poses van avatars. Afrekenen doen ze in Robux, de eigen virtuele munt van de het platform.
Roblox heeft een virtuele munt voor microtransacties
Daarnaast manifesteert Roblox zich als marketing- Ā en verkoopplatform voor merken. Bekend is het voorbeeld van Gucci, dat een digitale designertas verkocht in een beperkte oplage. Ze vlogen voor 475 Robux (5 tot 6 dollar) over de virtuele toonbank, later werden ze voor duizenden dollars doorverkocht. Ook onder meer Burberry, Nike en Tommy Hilfiger bieden virtuele producten aan op het platform. Gelimiteerd of ongelimiteerd, tegen betaling of gratis; freebies voor hun avatar vergroten volgens Roblox de aantrekkingskracht van fysieke merkproducten op gebruikers. Het bedrijf benadrukt de sterke impact van online op offline:

Fysieke producten op Roblox
Vorig jaar startte Roblox met fysieke productverkopen in games, aan Amerikaanse spelers vanaf 13 jaar. Het lanceerde een Commerce API, met Shopify als eerste integratiepartner. Onder andere Walmart en verschillende cosmeticabedrijven deden daar al ervaring mee op. Gebruikers zien een product in een game en als ze op het item klikken opent er een checkout-venster. Bij de aanschaf van het fysieke product krijgt de speler vaak een digitaal exemplaar cadeau voor in de virtuele wereld.
Roblox koppelt fysieke productverkoop aan virtuele items
Tegelijkertijd introduceerde Roblox een Approved Merchandiser Program. Daarmee kunnen fabrikanten, merken en creators aankopen buiten het platform, in winkels of webshops, koppelen aan avatar-items en accessoires op Roblox. De verkoop van een fysieke lipgloss ontgrendelt dan bijvoorbeeld een digitale versie.
Discovery commerce
Roblox zegt nieuwe manieren van winkelen te willen creĆ«ren, waarin gebruikers producten kunnen āontdekken, uitproberen en kopen op een manier die organisch, sociaal en leuk aanvoelt”. Deze manier van shoppen wordt ook wel discovery commerce genoemd. Aan de aanbodkant ontstaan nieuwe etalage- en verkoopmogelijkheden āop plekken waar dagelijks een groot publiek actief isā.
āOrganisch, sociaal en leukā
Roblox heeft aangekondigd de winkelmogelijkheden uit te breiden naar meer markten, āwaardoor het voor makers en merken gemakkelijker wordt om hun producten wereldwijd aan te biedenā. Het Amerikaanse bedrijf ziet groeikansen in een segment waarin onder andere TikTok en Whatnot successen vieren.
Roblox made me buy it
Volgens Matt Bradley, oprichter en directeur van RTS, koppelt Roblox zelfexpressie op eigen wijze aan peer-to-peer engagement. āTikTok made me buy itā is al een gevleugelde term. āRoblox made me buy itā zou zomaar de volgende kunnen worden.
Vond je dit nuttig?
Reacties